Virtual Reality wird Realität
Geistert eine technische Innovation jahrelang durch die Gazetten, ohne für die Konsumenten wirklich greifbar zu werden, dann wird sie irgendwann als Science Fiction, Vaporware oder schlicht Spinnerei abgetan. Manchmal ist das berechtigt (man denke etwa an den Ford Nucleon), manchmal aber ist das Urteil vorschnell (man denke etwa an E-Ink Displays oder 3D-Drucker). Der Weg von einer Idee zu einem massentauglichen Produkt dauert eben seine Zeit.
Sehr viel Zeit hat es gebraucht, um die Virtual Reality Headsets der 90er-Jahre zur Marktreife zu bringen. Kosten, Grösse und Gewicht mussten massiv gesenkt, Performance und Präzision massiv erhöht werden. Inzwischen wurden hier wesentliche Fortschritte erzielt, und so dürfte ein Ausflug in virtuelle Welten per Videobrille bald jedem Computerbesitzer offenstehen. Besonders viel Aufmerksamkeit zieht derzeit Oculus Rift auf sich, die einen tiefen Preis mit einem sehr grossen Gesichtsfeld und einem sehr guten Bewegungssensor verbindet. Bereits die Developer Kits – welche noch nicht ganz der zukünftigen Consumer-Version entsprechen – haben sehr positive Reaktionen erlebt. Stellt man sich die leicht klobige Brille mit einem etwas gefälligeren Äusseren vor, und denkt man sich die für die Consumer-Version versprochene höhere Auflösung hinzu, dann ergibt sich eine sehr attraktive VR-Lösung, die zudem nur einige hundert US-Dollar kosten dürfte. Für ein endgültiges Urteil ist es sicher noch zu früh, zumal weder Verkaufspreis noch Lieferdatum feststehen. Aber wenn man sich das Video von SRF Digital anschaut oder den ersten Testbericht aus der c’t-Redaktion liest, dann klingt dies doch sehr vielversprechend.
Oculus Rift enthält einen Bewegungssensor: Dreht oder neigt man den Kopf, so verändert sich der Blick auf die virtuelle Welt, in der man sich befindet – genau so wie in der Realität. Bewegt man hingegen den Körper, dann bekommt dies das VR-Headset nicht mit. Wer das volle, physische Erlebnis eines Games sucht, kombiniert deshalb Oculus Rift mit Virtuix Omni. Diese Konstruktion ermöglicht das Gehen an Ort, und durch eine Microsoft Kinect wird die Richtung und die Geschwindigkeit dieser Bewegung registriert.
Auch wenn natürlich Egoshooter-Fans zu den ersten Kunden von Oculus Rift und Virtuix Omni gehören werden: Der Anwendungsbereich von Virtual Reality beschränkt sich keineswegs auf Computer-Games. Architekten etwa können ihre Bauherren ein geplantes Gebäude erkunden lassen, Historische Museen können ihren Besuchern Wanderungen durch antike Städte anbieten, und die Tourismusbranche kann ihre Angebote wesentlich plastischer präsentieren. In der Virtuellen Realität steckt viel Potential, und es scheint, als ob die Zeit langsam reif ist für den Massenmarkt.
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